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作者丨董子博
編輯丨林覺民
繼 Vibe Coding 的風潮之后,AI 圈最熱的概念,已經變成了世界模型。
談到世界模型,人們想到的往往或許是驅動具身機器人的“大腦”,指引自動駕駛的“向導”,模擬物理世界的“沙盒”……但今天,技術路線還遠未收斂,落地場景也尚未成熟。世界模型還像一個“并不完善的錘子”,尋找著一個“不一定存在的釘子”。
如果拋開今天紛繁復雜的學術流派,什么樣的世界模型才是有價值的?愛詩科技的聯合創始人王長虎一針見血:“真正重要的問題是,它(世界模型)能不能生成一個可持續的環境?能不能響應行動?能不能根據用戶輸入實時變化?能不能讓交互結果保持一定的連續性和邏輯?”
如果模型只能生成內容,那么不管視頻再漂亮,它距離“世界模型”的概念就還有很遠;相反,如果用戶能和一個生成出的世界互動,即使效果還相當有限,那么在王長虎看來,它也接近了世界模型的核心問題——交互。
作為探索世界模型的引領者,愛詩科技也瞄向了互動娛樂的場景

01
某個深夜三點,線上語音里,三個女孩正在熱火朝天地討論著她們喜歡的乙女游戲。
“如果能夠穿越到 XXX 的世界里,那該有多好啊。”在這樣的想法下,她們萌生出了自己制作一款游戲的念頭。
她們想要的,是主人公可以穿越無數的世界,和其中形形色色的男主人公邂逅,并與他們發展一段浪漫的情緣——而這種量級的游戲,要生成足量的場景、人物,還要能夠與其互動,消耗的人力、物力、財力都不是一個三人獨立團隊可以承擔的。
而現實是,在愛詩科技實時視頻游戲引擎與多模態模型的技術支持下,三個女生只用了三個星期,就手搓了一款快穿題材的乙女游戲 PV,視頻在全網獲贊破萬。

這樣的故事,在過去甚至很難被想象;到了今天,越來越多人正在加入使用 AI 制作游戲的道路,其中就包括了疊紙科技的前 CTO Junbai,在愛詩科技 PixVerse Game 的生態中,自研 AI 游戲引擎。
AI 對游戲行業的加持,無非分為兩個層面。
首先,是人盡皆知的,內容生成的提效。過去,在一個乙游項目中,從建模到貼圖、骨骼、動作等等方面——制作一個男主角需要的時間,要 3-6 個月的時間。而使用視頻模型生成,實現同樣的演出效果,只需要 3 個星期的時間,AI 的提效實現了最高 8 倍。
生成資源和素材,是 AI 讓游戲變得“好看”;而游戲不止是畫面,還有規則、反饋、角色一致性、互動等等方面,要讓游戲“好玩”,AI 還有很多能做的事情。
過去的游戲,即使再以“自由度”著稱,玩家能做的一切動作、達成的一切結果,都是在腳本中寫定的。而 AI 實時視頻和世界模型,則給了游戲互動的全新可能——玩家可以邊想象、邊生成、邊互動,沒有一定之規。
以剛剛提到的,快穿乙女游戲為例,玩家想要隨時穿越到不同世界,在不同身份、不同關系里找到“另一個我”。而游戲中,玩家可以定制自己的游戲體驗,從劇情、選擇、人設、世界觀不一而足,AI 能實時地為玩家生成這些定制化的環境,實時演繹玩家想要的故事。
不同于今天對于 AI 內容,大多數人持有的保守反對意見,網絡上對于三個女生制作的游戲宣傳視頻,反而好評不少,不少網友都表示相當期待,等待游戲上線的那天。

實際上,玩家反感的不是游戲的 AI 工具,而是沒有“靈魂”的 AI 內容“以次充好”——相反,如果 AI 能為游戲實際提供更好的體驗和吸引力,用更自由的玩法和更豐富的內容來服務玩家,玩家當然沒有拒絕的道理。

02
AI 能力,今天在游戲制作的角度上,究竟能做到什么程度?
前面提到的,愛詩科技推出的 PixVerse Game,將于今日正式在海外上線,成為市場上首個基于實時視頻的游戲引擎。

過往的游戲開發架構,是在一個擁有獨特規則的世界中,放置角色、場景、攝像機等等元素;而 PixVerse Game 幾乎顛覆了這套流程,要把一款完整的游戲,直接構建在一條實時互動的視頻流上,用 PixVerse R1 實時世界模型畫面的持續生成,去替代掉傳統游戲的渲染工作。
用簡單的方式理解,傳統的游戲是一個玩具箱,玩家只能用箱子里已有的玩具玩耍,游戲設計者決定了你能玩到什么玩具,以及要怎么玩這個玩具;PixVerse Game 則像一個和你一起寫故事的人,你來決定故事的大綱,AI 則負責把它們落在紙上,變成你游戲的劇情。
在聯合國 AI for Good Global Summit 2026 期間,愛詩科技的聯合創始人謝旭璋在分享時說道:"這不是讓 AI 生成一種'像游戲的視頻',而是探索一種新的游戲生產方式——To Create is to Play。創造本身,正在變成游戲的一部分。"
PixVerse Game 架構的一端,是抽象游戲機制引擎,負責整套游戲最重要的邏輯和數值,分析游戲的目標、管理玩家的資源、判定游戲的勝負,也就是所謂的“規則”。開發者應該可以在可視化、低代碼、弱門檻的情況下,用自然語言也能設計自己的游戲。
架構的另一端,是實時視頻生成層,通過自回歸的世界模型,來持續生成多模態的、電影級音畫品質的游戲世界。游戲生成的內容,可以和先前在游戲世界中發生的事情連續連貫,不是忘掉過去、另起爐灶,而是繼往開來、錦上添花;同樣,模型也必須能夠理解基本的常識,從物理世界的運動規律、場景變化,到情感世界的人情往來、故事發展。
這兩端之間,是 AI 智能體的編排層,承擔玩家意圖理解、游戲機制評估、保證世界一致等工作,聯通規則和畫面,使二者可以同步。

三層架構設計,給了 PixVerse Game 幾個相當關鍵的核心 Feature。
首先,是游戲機制與表達的完全解耦。游戲的機制是抽象出來的規則,而表達則往往是具象的敘事,以之前跳動的快穿乙女游戲為例,玩家想在古代、民國、奇幻等各種世界、時代設定中自由穿梭,用傳統的開發管線,就意味著美術資源的全盤推翻重做。
但實際上,機制和表達這“一表一里”并非不能拆開,在規則寫死的情況下,世界的“長相”可以即時生成。同一套底層機制,可以是仙俠背景,也可以是賽博朋克、末世廢土……這個在傳統開發流程中,占用了大量人力物力的工作板塊,AI 不僅可以更好地接手,更能根據用戶的需求隨時修改,給開發省去了不少苦功夫。
其次,是生成式的游戲循環。用人話說,就是讓用戶的每一次操作,都反饋到游戲里,讓游戲現場長出新的內容。和與 AI ChatBot 說話一樣,玩家在游戲中的輸入,也可以被 Agent 抽象成為意圖,進入抽象機制層算出“狀態變化”,最終用實時的世界模型,實時生成新的畫面和聲音。
玩家玩到的內容,都是“現場現編”——某種程度上,即使游戲的開發者都不會完全知道,玩家的行動,會導致怎樣的后果。一款游戲能夠被重復體驗的價值,也就體現在這里。
最后,是實時的一致性編排。游戲的本質是“行動-反饋”的循環,玩家在游戲中做了一件事,如果沒能得到實時、準確、直接的反饋,也就自然不能獲得好的體驗。如果玩家好不容易找到了屠龍寶刀,但在戰斗時沒法使用;或者玩家終于完成了一件大任務,其他與之相關的 NPC 卻置若罔聞,游戲就容易讓人“出戲”。
在 PixVerse Game 的 Agent 編排層,AI 就像一個“場記”,一直關注著劇情的上下文、視頻生成的內容、游戲機制規則的限制等等條件,并且在玩家意圖、規則允許、模型能力三者發生沖突時,給出折中的解決方案。
要讓游戲機制和視頻生成“握手”,中間一定要有 AI Agent 從中協調,來保證 AI 生成的游戲世界可以足夠“真實”。

03
世界模型落地,愛詩科技為什么選擇了游戲場景試水?
AI 改變科技圈,改變的是人機交互——人類能夠通過自然語言和互聯網信息交互,并且得到 AI 直接實時生成的定制內容。
而作為第九藝術,游戲的本質就是交互,是剛剛提到的“行動-反饋”循環。生成式 AI 能為游戲帶來的,則是游戲交互范式的巨大革新:玩家不再只是游戲內容的“消費者”,而是成為和游戲開發者一樣的“共創者”,讓同一個游戲有無數種不同的玩法。

同時,游戲作為今天相當成熟的 ToC 產品,離用戶更近,離錢也更近,開發者眾多,也有完備的分發渠道和社區環境。對于“高高在上”的世界模型,是一個更容易創造價值、更容易找到數據飛輪的場景。
今天,愛詩科技的 PixVerse 已經在全球范圍內找到了不計其數的用戶,幫助他們創作了更多的作品,在互聯網上收獲了不少粉絲。通過“全球產品+商業化+世界模型”的技術產品組合,愛詩 C 輪融資獲投 29.8 億元,證明市場對于視頻模型商業落地前景仍然相當看好。
在過去十余年中,游戲市場上最成功的項目——Minecraft 和 Roblox 都是主打“創造即游玩”的概念,依靠巨大的用戶群體創造了無擬的商業成就。
而愛詩的 PixVerse Game 也是循著一樣的路,把創造的能力借由 AI 交給玩家,給游戲消費設計了一個全新的閉環。
AI 對互娛行業的變革,還正在黎明。誰能讓玩家一同加入成為創造者,誰就抓住了定義未來交互的先機。雷峰網(公眾號:雷峰網)


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